wróć do bloga

Umowa z publisherem gier. Jak wynegocjować revenue share i nie stracić kontroli nad IP.

Dowiedz się, jak negocjować umowę z publisherem gier, chronić IP i uniknąć strat na revenue share, recoupie i sequelach.

Zbudowałeś grę przez 3 lata. Publisher przysyła 40-stronicowy kontrakt. Podpisujesz, bo chcesz wreszcie wydać grę. Rok później okazuje się, że nie masz praw do sequela własnej gry, a 70% przychodów idzie na „recoup kosztów marketingowych”, o których nikt ci nie powiedział.

Tak wygląda większość pierwszych umów z publisherem gier. Studio oddaje kontrolę nad IP i marżą, zanim zdąży zrozumieć, co podpisało.

W Polsce działa blisko 500 deweloperów i wydawców gier, zatrudniających ponad 15 000 osób (źródło: expo.gov.pl). Większość z nich – szczególnie studia indie i mid-size – negocjuje umowy publishingowe bez własnego term sheetu, na drafcie przygotowanym przez wydawcę. Efekt: nierynkowy revenue share, utrata praw do sequeli, portów i marki, a w skrajnych przypadkach – blokada przy pozyskiwaniu inwestora, bo studio formalnie nie ma pełnych praw do komercjalizacji gry.

W tym artykule pokażę, na co zwrócić uwagę w umowie z publisherem, jak negocjować podział przychodów i co zrobić, żeby nie stracić kontroli nad własnym projektem. Bez teorii prawnej – z perspektywy biznesowej i negocjacyjnej.

Pojęcia, które musisz znać przed negocjacjami

Zanim przejdziesz do analizy umowy, upewnij się, że rozumiesz terminologię, którą posługują się publisherzy. Poniżej najważniejsze pojęcia – wyjaśnione funkcjonalnie, nie akademicko.

Pojęcie Co to oznacza dla Twojego studia
Revenue share Procentowy podział przychodów netto ze sprzedaży gry między studio a publishera. Określa, ile realnie zarobisz.
Recoupment (recoup) Mechanizm, w którym publisher odzyskuje poniesione koszty (np. MG, marketing) z przychodów gry, zanim studio zacznie otrzymywać swój udział.
Minimum guarantee (MG) Gwarantowana kwota wypłacana studiu przez publishera – zazwyczaj bezzwrotna, ale zaliczana na poczet przyszłych przychodów studia w ramach recoupu.
Milestone Etap produkcyjny z określonymi kryteriami odbioru, terminem i konsekwencjami niewykonania. Punkt, w którym publisher ocenia postęp prac.
Przeniesienie praw autorskich Trwałe przekazanie majątkowych praw autorskich do utworu (kodu, grafiki, muzyki) na rzecz drugiej strony. Wymaga formy pisemnej pod rygorem nieważności (art. 53 ustawy o prawie autorskim).
Licencja wyłączna Uprawnienie do korzystania z utworu na określonych polach eksploatacji, z zastrzeżeniem, że licencjodawca nie udzieli takiej licencji nikomu innemu. Wymaga formy pisemnej.
Pola eksploatacji Konkretne sposoby korzystania z utworu wymienione w umowie (np. dystrybucja cyfrowa, zwielokrotnianie, tłumaczenie). Umowa obejmuje wyłącznie pola wyraźnie w niej wskazane (art. 41 ust. 2 ustawy o prawie autorskim).
Prawa zależne Prawa do tworzenia opracowań utworu – w gamedevie obejmują sequele, spin-offy, porty na inne platformy, adaptacje.

Jak wygląda rynek umów publishingowych w Polsce

Oficjalnych, zagregowanych benchmarków dotyczących podziału przychodów w umowach wydawniczych w polskim gamedevie nie ma. Umowy objęte są klauzulami poufności, a spółki publiczne ujawniają jedynie ogólne informacje o zawarciu kontraktów – bez podawania konkretnych stawek procentowych.

Dostępne dane mają charakter incydentalny i pochodzą z raportów bieżących spółek giełdowych oraz interpretacji podatkowych. Dają jednak obraz tego, w jakim zakresie poruszają się warunki rynkowe.

Znane modele podziału przychodów

Model Podział Kontekst Źródło
25/75 (publisher/studio) Publisher: 25%, Studio: 75% Umowa Madmind Studio – PlayWay (gra „Succubus”, PC). MG: 600 000 zł netto, bezzwrotna. Po rozliczeniu MG + prowizji (łącznie 800 000 zł) – 100% dla studia. Raport bieżący Madmind Studio S.A.
50/50 Publisher: 50%, Studio: 50% Publisher pełni wyłącznie funkcję pośrednika dystrybucyjnego, bez wpływu na proces tworzenia gry. Interpretacja indywidualna Dyrektora KIS z 23 maja 2025 r.
Ryczałt + procent od zysku Brak ujawnionych stawek PlayWay – Ultimate Games: „wynagrodzenie ryczałtowe + określony procent z zysku netto ze sprzedaży gry”. Sprawozdanie finansowe PlayWay S.A. (2019–2020)

Co wpływa na wysokość udziału publishera

  1. Poziom finansowania produkcji – im wyższy wkład finansowy publishera, tym wyższy jego udział w przychodach
  2. Zakres usług – marketing, PR, certyfikacja platformowa, lokalizacja, QA – każda dodatkowa usługa zwiększa prowizję
  3. Pozycja negocjacyjna studia – studio z portfolio sukcesów negocjuje lepsze warunki niż debiutant
  4. Konstrukcja MG i mechanizmu recoupmentu – im wyższe MG, tym dłuższy okres, w którym publisher odzyskuje koszty z przychodów studia
  5. Wyłączność terytorialna i czasowa – szerszy zakres wyłączności oznacza wyższe oczekiwania publishera co do udziału

Brak benchmarków nie oznacza, że nie możesz ocenić, czy proponowane warunki są rynkowe. Oznacza, że musisz znać mechanizmy, które kształtują te warunki – i wiedzieć, co negocjować.

Gdzie studia tracą pieniądze i kontrolę nad IP

Większość niekorzystnych umów publishingowych nie wynika ze złych intencji wydawcy. Wynika z asymetrii wiedzy i doświadczenia negocjacyjnego. Publisher podpisuje dziesiątki takich umów rocznie. Studio – często pierwszą w historii.

Poniżej obszary, w których studia najczęściej tracą – finansowo i prawnie.

a) Niejasny lub niekorzystny model revenue share

Umowa określa podział „przychodów netto” – ale definicja „netto” bywa rozciągliwa. Publisher może odliczać od przychodów brutto: koszty marketingu, certyfikacji, lokalizacji, prowizje platform, koszty obsługi prawnej, a nawet koszty wewnętrzne (zarząd, administracja).

Efekt: studio widzi w raporcie przychód brutto 2 mln zł, ale po odliczeniach „netto” wynosi 400 000 zł – i dopiero od tej kwoty naliczany jest udział studia.

b) Mechanizm recoupmentu bez limitu czasowego

Publisher wypłaca MG (np. 600 000 zł), a następnie odzyskuje tę kwotę z przychodów gry. Jeśli umowa nie przewiduje limitu czasowego na recoup – publisher pobiera swój udział tak długo, aż odzyska pełną kwotę, nawet jeśli trwa to latami. W tym czasie studio nie otrzymuje swojej części przychodów.

Pułapka: brak zapisu o tym, co dzieje się z MG, jeśli gra nie wygeneruje wystarczających przychodów. Czy MG jest bezzwrotna? Czy studio musi ją oddać? To musi być jednoznacznie zapisane.

c) Przeniesienie praw zamiast licencji

Jeśli umowa przewiduje przeniesienie autorskich praw majątkowych na publishera – studio traci kontrolę nad grą. Publisher decyduje o sequelach, portach, lokalizacjach, cenach i dystrybucji.

Zgodnie z art. 41 ust. 2 ustawy o prawie autorskim umowa obejmuje wyłącznie pola eksploatacji wyraźnie w niej wymienione. Ale jeśli lista pól eksploatacji jest szeroka (a w draftach publisherów zazwyczaj jest) – studio oddaje prawa do wszystkich sposobów komercjalizacji gry.

Alternatywa: licencja wyłączna na określone pola eksploatacji, na określony czas i terytorium. Studio zachowuje własność IP, a publisher otrzymuje prawo do dystrybucji w uzgodnionym zakresie. Zasada negocjacyjna brzmi: „tyle praw, ile publisher realnie potrzebuje do wykonania swoich zobowiązań”.

d) Brak kontroli nad prawami zależnymi

Prawa zależne obejmują sequele, spin-offy, porty na inne platformy, adaptacje (np. film, serial, merchandise). Jeśli umowa nie reguluje tych praw wprost – publisher może argumentować, że wchodzą one w zakres udzielonych mu praw.

Sprawdź, czy umowa:

  1. Wyraźnie wyłącza prawa zależne z zakresu licencji/przeniesienia
  2. Określa, kto decyduje o sequelach i na jakich warunkach
  3. Przewiduje odrębne wynagrodzenie za każde nowe pole eksploatacji

e) Brak praw od freelancerów i podwykonawców

Zgodnie z art. 74 ust. 3 ustawy o prawie autorskim prawa majątkowe do programu komputerowego stworzonego przez pracownika w ramach stosunku pracy przysługują pracodawcy z mocy ustawy. Ale ta zasada nie dotyczy freelancerów i podwykonawców.

Jeśli grafik, muzyk lub programista pracujący na umowie B2B lub umowie o dzieło nie przeniósł praw autorskich na studio w formie pisemnej – studio formalnie nie ma praw do komercjalizacji tych elementów gry.

To nie jest problem teoretyczny. Przy due diligence inwestorskim brak przeniesienia praw od podwykonawców blokuje transakcję lub pogarsza warunki.

Napisz do nas

Jak negocjować umowę z publisherem – playbook dla studia

Negocjacje z publisherem to nie jednorazowa rozmowa. To proces, który zaczyna się od przygotowania własnego term sheetu, a kończy na podpisaniu umowy, która chroni zarówno przychody, jak i kontrolę nad IP.

Krok 1: przygotuj własny term sheet

Nigdy nie negocjuj wyłącznie na drafcie publishera. Przygotuj własny dokument z warunkami wyjściowymi. Powinien zawierać:

  1. Proponowany podział revenue share – z jasną definicją „przychodów netto” (co jest odliczane, co nie)
  2. Mechanizm recoupmentu – limit czasowy, bezzwrotność MG, próg przejścia na pełny udział studia
  3. Zakres praw – licencja (nie przeniesienie), pola eksploatacji, terytorium, czas trwania
  4. Prawa zależne – wyłączenie sequeli, portów i adaptacji z zakresu licencji
  5. Warunki zakończenia współpracy – co dzieje się z prawami, materiałami marketingowymi i danymi użytkowników po rozwiązaniu umowy
  6. Red lines – warunki, których nie akceptujesz pod żadnym pozorem

Krok 2: zdefiniuj „przychody netto”

To najczęstszy punkt sporu. Zadbaj, żeby definicja w umowie była zamknięta – czyli zawierała wyczerpującą listę kosztów odliczanych od przychodu brutto. Typowe pozycje do odliczenia:

Pozycja Czy akceptowalna jako odliczenie
Prowizja platformy (Steam, Epic, konsole) Tak – to koszt dystrybucji
Podatki od sprzedaży (VAT) Tak – to obowiązek publicznoprawny
Koszty marketingu uzgodnione w budżecie Tak – ale z limitem kwotowym i wymogiem akceptacji studia
Koszty marketingu „wewnętrzne” publishera Nie – brak kontroli studia nad zakresem i wysokością
Koszty administracyjne publishera Nie – to koszty operacyjne publishera, nie studia
Koszty certyfikacji platformowej Do negocjacji – zależy od podziału obowiązków

Krok 3: ustal milestone’y z kryteriami odbioru

Milestone’y powinny być konkretne, mierzalne i dwustronne – czyli określać obowiązki zarówno studia (dostarczenie buildu), jak i publishera (feedback, akceptacja, wypłata transzy).

Każdy milestone powinien zawierać:

  1. Opis deliverable’a (co studio dostarcza)
  2. Kryteria odbioru (jak publisher ocenia, czy deliverable jest zgodny z wymaganiami)
  3. Termin odbioru i konsekwencje przekroczenia – po obu stronach
  4. Procedurę change management – co się dzieje, gdy zmienia się zakres, harmonogram lub budżet

Brak klauzuli change management to częsta przyczyna eskalacji konfliktów. Opóźnienia w produkcji gier są normą – umowa powinna przewidywać procedurę reagowania na zmiany bez konieczności renegocjowania całego kontraktu.

Krok 4: zabezpiecz prawo do wyjścia z umowy

Umowa powinna określać:

  1. Warunki, w których studio może rozwiązać umowę (np. brak wypłaty transzy, brak realizacji obowiązków marketingowych przez publishera)
  2. Co dzieje się z prawami do gry po rozwiązaniu – prawa wracają do studia czy pozostają u publishera?
  3. Obowiązek zwrotu materiałów marketingowych, kluczy, danych użytkowników
  4. Okres przejściowy (exit assistance) – analogicznie do umów IT, gdzie konieczne jest zabezpieczenie ciągłości operacyjnej przy zmianie dostawcy

Krok 5: weryfikuj prawo właściwe i jurysdykcję

Globalni publisherzy narzucają prawo angielskie lub prawo stanu Nowy Jork jako właściwe dla umowy. To oznacza, że w razie sporu:

  1. Musisz prowadzić postępowanie w obcym języku, przed obcym sądem lub trybunałem arbitrażowym
  2. Interpretacja umowy odbywa się w systemie common law – terminy takie jak „warranty”, „indemnity”, „best efforts” czy „material breach” mają specyficzne znaczenie prawne odmienne od polskiego prawa cywilnego
  3. Koszty postępowania rosną wielokrotnie

Zgodnie z rozporządzeniem Rzym I strony mogą wybrać prawo dowolnego państwa jako właściwe dla umowy. Ale jeśli wszystkie elementy stanu faktycznego są związane z Polską (polskie studio, polska spółka, polski zespół) – przepisy bezwzględnie obowiązujące prawa polskiego i tak znajdą zastosowanie (art. 3 ust. 3 Rzym I).

Rekomendacja: negocjuj prawo polskie lub przynajmniej prawo państwa członkowskiego UE. Jeśli publisher nie zgadza się na zmianę prawa właściwego – zadbaj o klauzulę arbitrażową z neutralnym forum (np. ICC, LCIA).

Wpływ platform dystrybucyjnych na strukturę umowy

Platformy dystrybucyjne (Steam, Epic Games Store, konsole) pobierają własną prowizję od sprzedaży gry. Ta prowizja wpływa bezpośrednio na to, ile zostaje do podziału między studio a publishera.

Platforma Standardowy podział Uwagi
Steam 70/30 (developer/Valve) Progi: 75/25 przy przychodach $10–50M, 80/20 powyżej $50M
Epic Games Store 88/12 (developer/Epic) 100% przychodów netto do progu 1 mln USD per tytuł (przy wykorzystaniu Unreal Engine)
PlayStation Store / Xbox Brak publicznych danych Prezes UOKiK wszczął postępowanie wyjaśniające wobec dostawców PlayStation Store i Steam w związku z podejrzeniem praktyk antykonkurencyjnych

Jeśli publisher odpowiada za dystrybucję na wielu platformach – sprawdź, czy prowizje platformowe są odliczane przed obliczeniem revenue share, czy po. To różnica, która przy przychodach rzędu milionów złotych przekłada się na setki tysięcy.

Jak zabezpieczyć IP przed pozyskaniem inwestora

Inwestor w due diligence sprawdza przede wszystkim, czy studio ma pełne prawa do komercjalizacji gry. Jeśli odkryje luki – transakcja stoi lub warunki się pogarszają.

Mapa własności IP projektu powinna obejmować:

  1. Listę wszystkich elementów gry – kod, grafika, muzyka, scenariusz, dialogi, cutsceny, assety dźwiękowe
  2. Podstawę prawną nabycia praw do każdego elementu – umowa o pracę (art. 74 ust. 3), umowa o dzieło z przeniesieniem praw (art. 53), umowa B2B z przeniesieniem praw, licencja
  3. Identyfikację luk – elementy, do których studio nie ma udokumentowanego przeniesienia praw
  4. Plan naprawczy – uzupełnienie brakujących umów, aneksowanie istniejących, uzyskanie oświadczeń od twórców

Pamiętaj: art. 41 ust. 4 ustawy o prawie autorskim zakazuje obejmowania umową pól eksploatacji nieznanych w chwili jej zawarcia. Jeśli umowa z freelancerem sprzed 3 lat nie obejmowała dystrybucji w modelu abonamentowym (np. Xbox Game Pass) – formalnie studio nie ma prawa do tego pola eksploatacji. Trzeba to uzupełnić.

Checklist: 10 punktów do sprawdzenia w umowie z publisherem

Nr Punkt kontrolny Na co zwrócić uwagę
1 Definicja „przychodów netto” Zamknięta lista odliczeń, brak „kosztów wewnętrznych” publishera
2 Podział revenue share Konkretne procenty, próg przejścia na wyższy udział studia
3 MG – warunki wypłaty i zwrotności Bezzwrotność MG, termin wypłaty, mechanizm recoupmentu
4 Limit czasowy recoupmentu Maksymalny okres, po którym studio otrzymuje pełny udział niezależnie od stanu recoupu
5 Zakres praw (przeniesienie vs. licencja) Licencja wyłączna zamiast przeniesienia; zamknięta lista pól eksploatacji
6 Prawa zależne (sequele, porty, adaptacje) Wyraźne wyłączenie z zakresu licencji lub odrębne warunki
7 Milestone’y i kryteria odbioru Dwustronne obowiązki, procedura change management
8 Warunki zakończenia współpracy Powrót praw do studia, exit assistance, zwrot materiałów
9 Prawo właściwe i jurysdykcja Prawo polskie lub UE; neutralne forum arbitrażowe
10 Kary umowne i limity odpowiedzialności Brak limitu przy naruszeniu praw IP; kary proporcjonalne do ryzyka

Możemy Ci w tym pomóc

Umowa z publisherem to jeden z najważniejszych dokumentów w historii studia. Źle wynegocjowana – kosztuje latami. Dobrze przygotowana – daje Ci kontrolę nad przychodami, marką i przyszłością projektu.

Wspieramy studia gamedev i firmy technologiczne w negocjowaniu umów, zabezpieczaniu praw do IP i przygotowywaniu do rozmów z inwestorami. Łączymy wiedzę z zakresu prawa umów, prawa autorskiegoprawa spółek – bo umowa publishingowa dotyka wszystkich tych obszarów naraz.

Nasze wsparcie obejmuje:

  1. Audyt praw do IP – sprawdzamy, czy studio ma udokumentowane prawa do każdego elementu gry (kod, grafika, muzyka, scenariusz)
  2. Przygotowanie term sheetu – opracowujemy warunki wyjściowe studia przed negocjacjami z publisherem
  3. Analiza i negocjowanie umowy publishingowej – weryfikujemy draft publishera, identyfikujemy ryzyka i prowadzimy negocjacje
  4. Standaryzacja umów z freelancerami – wdrażamy wzorce umów z przeniesieniem praw autorskich na wszystkich polach eksploatacji
  5. Przygotowanie do due diligence – porządkujemy dokumentację IP przed wejściem inwestora

Nie tworzymy dokumentów „na zapas”. Projektujemy zasady tam, gdzie faktycznie powstaje ryzyko lub wartość – od developmentu po sprzedaż.

Napisz do nas

Zanim podpiszesz – podsumowanie dla foundera

Umowa z publisherem to nie formalność do odhaczenia. To dokument, który na lata określa, ile zarobisz na własnej grze i kto decyduje o jej przyszłości.

Trzy rzeczy do zapamiętania:

  1. Przygotuj własny term sheet – nigdy nie negocjuj wyłącznie na drafcie publishera
  2. Kontroluj definicję „netto” – to ona decyduje o realnej wysokości Twoich przychodów
  3. Zachowaj własność IP – licencja zamiast przeniesienia praw, wyłączenie praw zależnych, zamknięta lista pól eksploatacji

Jeśli planujesz podpisanie umowy z publisherem, przygotowujesz się do rundy inwestycyjnej lub chcesz uporządkować prawa do IP w swoim studiu – napisz do nas. Pomożemy Ci wynegocjować warunki, które chronią Twój projekt i Twoje przychody.

Najczęściej zadawane pytania

Czy publisher może przejąć prawa do mojej gry na podstawie umowy wydawniczej?

Tak – jeśli umowa przewiduje przeniesienie autorskich praw majątkowych zamiast licencji. Zgodnie z art. 53 ustawy o prawie autorskim przeniesienie praw wymaga formy pisemnej pod rygorem nieważności. Jeśli podpiszesz taką umowę, publisher staje się właścicielem praw do gry na wskazanych polach eksploatacji. Dlatego rekomendujemy negocjowanie licencji wyłącznej zamiast przeniesienia – studio zachowuje własność IP, a publisher otrzymuje prawo do dystrybucji w uzgodnionym zakresie.

Jaki podział revenue share jest rynkowy w polskim gamedevie?

Oficjalnych benchmarków nie ma – umowy objęte są klauzulami poufności. Dostępne dane wskazują na modele od 25/75 (publisher/studio, umowa Madmind–PlayWay z MG 600 000 zł) do 50/50 (publisher jako pośrednik dystrybucyjny, interpretacja KIS z 2025 r.). Wysokość udziału publishera zależy od poziomu finansowania, zakresu usług, pozycji negocjacyjnej studia i konstrukcji mechanizmu recoupmentu.

Czy muszę mieć pisemne umowy z każdym freelancerem, który tworzy assety do gry?

Tak – jeśli chcesz mieć pełne prawa do komercjalizacji gry. Art. 74 ust. 3 ustawy o prawie autorskim zapewnia pracodawcy prawa do kodu tworzonego przez pracowników na umowie o pracę. Ale ta zasada nie obejmuje freelancerów i podwykonawców. Bez pisemnej umowy z przeniesieniem praw autorskich na określonych polach eksploatacji studio formalnie nie ma praw do elementów stworzonych przez zewnętrznych wykonawców. To częsty powód blokady przy due diligence inwestorskim.

Co zrobić, jeśli publisher przysłał gotowy draft umowy?

Traktuj go jako punkt wyjścia do negocjacji, nie jako dokument do podpisu. Przygotuj własny term sheet z warunkami wyjściowymi studia. Zidentyfikuj red lines – warunki, których nie akceptujesz (np. przeniesienie praw zamiast licencji, brak limitu recoupmentu, wyłączność na prawa zależne). Publisher negocjuje dziesiątki takich umów rocznie i dysponuje standardowymi warunkami, które są korzystne przede wszystkim dla niego. Twoja pozycja jest silniejsza, gdy przychodzisz z własną propozycją i jasno określonymi granicami.

Jak zabezpieczyć IP gry przed pozyskaniem inwestora?

Sporządź mapę własności IP projektu: lista wszystkich elementów gry, podstawa prawna nabycia praw do każdego z nich, identyfikacja luk i plan naprawczy. Uzupełnij brakujące umowy z freelancerami i podwykonawcami. Sprawdź, czy umowy obejmują wszystkie pola eksploatacji, na których planujesz komercjalizację (w tym modele abonamentowe, streaming). Pamiętaj, że art. 41 ust. 4 ustawy o prawie autorskim zakazuje obejmowania umową pól eksploatacji nieznanych w chwili jej zawarcia – jeśli od czasu podpisania umowy pojawiły się nowe modele dystrybucji, musisz to uzupełnić aneksem.

Czy mogę negocjować prawo polskie jako właściwe w umowie z zagranicznym publisherem?

Tak – rozporządzenie Rzym I pozwala stronom wybrać prawo dowolnego państwa jako właściwe dla umowy. Globalni publisherzy preferują prawo angielskie lub prawo stanu Nowy Jork, ale to nie oznacza, że musisz się na to zgodzić. Jeśli publisher nie akceptuje prawa polskiego, rozważ kompromis: prawo państwa członkowskiego UE lub klauzulę arbitrażową z neutralnym forum (np. ICC, LCIA). Pamiętaj, że nawet przy wyborze prawa obcego przepisy bezwzględnie obowiązujące prawa polskiego mogą znajdować zastosowanie, jeśli wszystkie elementy stanu faktycznego są związane z Polską (art. 3 ust. 3 Rzym I).

- POLECANE -

mogą Cię zaciekawić

Wybrane przykłady projektów, w których wspieraliśmy firmy w sprawach prawnych — od doradztwa regulacyjnego i compliance, przez projekty technologiczne, po transakcje i bieżącą obsługę biznesu.